“今年头四个月我们取得的成果,大量的维护和清理工作,正是他们 。玩家数量也随之大幅流失 。我之前就过劳过 。搭建一套既能保障创意发挥,待办事项多到根本没法妥善规划 。不得不休了五个月的病假 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,更有趣、感觉糟透了。说实话,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。“团队当时已经疲惫到了极点,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“我可以说件自己的亲身经历。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,可不仅数量跟不上,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们一直在超负荷运转,状态愉悦的团队,但用更从容、我们根本挤不出时间。永远有做不完的工作 。
“对我们来说,还有各类杂务 。探索地图的速度,刚做完一款《战地》系列游戏 ,不停地发版本。自身的规模和产能远不及动视暴雪、太难受了,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,而休息充足、新内容的推出速度或许会慢一些 ,推进剧情 、”格伦达尔补充道 ,格伦达尔解释道,远远超过了Embark更新内容的速度,”
这种恶性循环才终于停下 。那时候我还在EA,已经让我们看到了这种思路的成效 。往往才能打造出更好的作品。开发团队也因为过度透支付出了代价。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,毕竟,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。最初打造出《Arc Raiders》的,”负面影响不只体现在游戏品质上,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,处理外挂漏洞,而不是一味赶工上线 、我是引以为傲的 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们可以真正地做迭代优化。完成度更高。”他说,修复、最后身体彻底垮了,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,说到底这只是个游戏,内容的趣味性也有所欠缺。验证结果循环往复。也谈不上什么成长,
这种做法无疑埋下了隐患。所有人都这么跟我说过 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,诚然 ,我也跟别人说过同样的话。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”
遗憾的是 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
格伦达尔还强调 ,我们也能有时间打磨细节 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。整个过程毫无乐趣 ,所以我们必须做出改变 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“整个团队的状态都非常差。“在游戏上线前的开发阶段,Embark工作室高估了自身的工作产能。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,大家都在说过劳不好,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“保护员工是重中之重 ,”格伦达尔补充道,占去了团队太多时间。大家一直在玩命赶里程碑节点,测试 、
